Et [[Kvantespill]]. Se også arXiv-writeupen [Quantum Chess: Developing a Mathematical Framework and Design Methodology for Creating Quantum Games](https://arxiv.org/pdf/1906.05836.pdf) av Christopher Cantwell. (Smått utdatert, men de viktige detaljene er de samme.) Holder på å sette opp [[The Quantum Chess Wiki]]. Nyttig kilde: Detaljert dokumentasjon av kildekoden [her](https://quantum-realm-games.github.io/QuantumChessDocs/). ### MOC - [[Kvantesjakknøtter]] - [[The Autoskip Merge]] ### How To Play Det følgende er transkribert fra [nettsiden](https://quantumchess.net/how-to-play/) (som det ikke går an å copy-paste fra av en eller annen grunn). Transkribert her både for easy reference, og fordi nettsiden ofte er nede. #### Game State Quantum Chess uses all of the same pieces, in the same starting positions, as classical chess. Quantum Chess allows all pieces to exist in superposition, where they can occupy more than one square at a time. This is shown by a ring indicating the probability that the piece will be found in a given square by a measurement. #### Movement All movement in the game is done according to the rules of quantum mechanics. This means there is a lot of math under the hood, and sometimes the outcome of a move might be counterintuitive. The goal has been to design the game so that players don't need to understand any of the math in order to learn how to play. We hope that through play, the counterintuitive will become intuitive. #### Standard Move Quantum Chess pieces follow all of the same movement patterns as those in standard chess, including moves like castling and en passant, with the following caveats: 1. There is no concept of check, so the king can move into, or castle through, what would be considered check in classical chess. 2. A square occupied by a piece in superposition does not block standard moves. This means that, for example, a knight can move to a square that is occupied by a piece of the same colour in superposition, or a queen can slide "through" a piece in superposition. #### Split Move All non-pawns can perform a split move. This move allows the piece to split and occupy two different target squares that it can reach. **Only squares that are unoccupied, or are occupied by a piece of the same colour *and* type, are considered legal targets.** This means a white knight may split to a square occupied by another white knight. It also means a split move cannot be used to capture opponent pieces. #### Merge Move All non-pawns can perform a merge move. This move is designed to undo a split move. **Only squares that are unoccupied, or are occupied by a piece of the same colour *and* type, are considered legal targets.** This means two white knights may merge to a square occupied by another white knight. It also means a merge move cannot be used to capture opponent pieces. #### Measurement Any time a move targets a square that is occupied by a piece of a **different type and colour,** the game will perform some measurement. This means it will look at certain squares on the board to determine if they are occupied or empty. This could cause some of the superposition to "collapse" so that pieces are no longer in superposition. Measurements are designed to answer a specific yes or no question. If the answer is yes, the move is then performed. If the answer is no, no further action is taken, and play passes to the next player. Note that in this case, the state of the board will still be changed through superposition collapse. There are two different measurements to consider. ##### Capture During an attempt to capture, the game will measure the square occupied by the piece that is being moved and, for sliding pieces, any square in the path between source and target that is occupied by a piece in superposition. The measurement answers the question: "Is the attacking piece present and can it reach the target?" Note, if the answer to that question is no, it doesn't necessarily mean that the attacking piece is not present. Nor does it mean the path is blocked. It could be no for either reason, so you may see the probabilities change to reflect that both are more likely. ##### Exclusion If a move target is occupied, in superposition, by a piece that cannot be captured by the move being performed, we call it an exclusion move. In this case the game will measure the target square and, for sliding pieces, any square in the path between source and target that is occupied by a piece in superposition. The measurement answers the question: "Is the target square empty and can the moving piece reach the target?" Note, if the answer to that question is no, it doesn't necessarily mean that the target square is occupied. Nor does it mean the path is blocked. It could be no for either reason, so you may see the probabilities change to reflect that both are more likely. #### Castling A special note for castling. Castling always involves two targets, and so a measurement will occur for both targets. Castling cannot be used to capture, so it will always be an exclusion measurement.[^1] #### Winning The game is won by capturing your opponent's king. This means your opponent has no king left anywhere on the board. It is possible for any piece, king included, to exist in a superposition of being captured and not captured. The game will continue until you can say, with certainty, that one player has no king. Note, it is possible to find the game in a state where both players lose their king on the same turn. In this case the game is considered a draw. ### Kvantesjakknotasjon Basert på standard sjakknotasjon, så R er Rook (tårn), N er Knight (hest), B er Bishop (løper), Q er Queen (dronning), K er King (konge) og P er Pawns (bønder)—i motsetning til standard sjakknotasjon, hvor de noteres uten bokstav. For svart spiller brukes små bokstaver. I motsetning til vanlig sjakknotasjon så bruker vi ikke forkortelser, og klassiske trekk følger formatet Standard trekk: (Brikke)(startposisjon)-(sluttposisjon), eksempel: Ke1-e2. Fangende trekk: (Brikke)(startposisjon)x(sluttposisjon), eksempel: Qd1xd7. Superposisjonstrekk bruker hattesymbolet ^ etterfulgt av de to destinasjonsrutene: (Brikke)(startposisjon)^(sluttposisjon 1)(sluttposisjon 2), eksempel: Bc1^e3g5.[^2] Merge-trekk følger samme formatet, bare omvendt: (Brikke)(startposisjon 1)(startposisjon 2)^(sluttposisjon), eksempel: Nb3b7^c5. (Merge- og superposisjonstrekk kan ikke fange.) ### Entanglement and phase display Fra [annonseringen](https://store.steampowered.com/news/app/453870/view/2916608090285881409) av den store oppdateringen i 12 020: > The game has always been built on top of a simulation of a quantum state. But before, we didn't have a great way to show that information. Now we do! If you right-click on a piece in superposition, it will show the relative entanglement and phase display. > > The outer ring shows whether other pieces are entangled with the one you selected. If the rings are the same color, the pieces are entangled to exist on the same board(s). > > The "radar" wedges show the phase rotation of other pieces, relative to the one you selected. The relative phase can change how pieces interfere with each other, leading to unexpected outcomes. Forstår ikke helt hvordan de forskjellige fasene og sammenfiltringene regnes ut når man splitter mer enn én gang da. Skulle gjerne sett noen tall og likninger ... (feature request). ### Merkelige målinger Vurder følgende trekk. ![[Pasted image 20240928120320.png|300]] E3 —> F3 og G3 ![[Pasted image 20240928120356.png|300]] F2 —> G3 ![[Pasted image 20240928120437.png|300]] G2 —> G3 ![[Pasted image 20240928120518.png|300]] Allerede lærer vi noe interessant, nemlig at spillet ikke skiller mellom forskjellige identiske brikker, i dette tilfellet de hvite bøndene! Dette var noe jeg gjorde feil når jeg lagde den første varianten av brettspillvarianten, da jeg navnga bøndene fra a til h for å holde styr på hvem som var hvem—men spillet gjør *ikke* dette! I stedet så sier den bare at de er uskilnbare partikler, og behandler dem slik. Vi ser at vi har en sammenfiltret tilstand: ![[Pasted image 20240928120723.png|300]] Enten har vi tårnet og bonden til venstre, eller så har vi en bonde nede til høyre. I begge tilfeller vil det være en bonde oppe til høyre. Hva skjer nå hvis vi prøver å angripe tårnet oppe til venstre med bonden nede til høyre? Vel, jeg ville sagt at dette trekket simpelthen ikke er lovlig, da det ikke er noe brett i superposisjonen av mulige konfigurasjoner som både innehar et tårn oppe til venstre og en bonde nede til høyre. Men det spillet gjør i stedet for, er å måle tilstanden! Og vi får ett av de to mulige utfallene, ![[Pasted image 20240928120942.png|300]] eller, ![[Pasted image 20240928121019.png|300]] Igjen, vi ser at å *angripe* brikken lar seg ikke gjøre. Men hvorfor måle her, når man simpelthen kunne sagt at trekket ikke var lov? (Svaret ligger mest sannsynlig i at det er mer interessant gameplay, og åpner for flere strategier, hvis man lar spillet gå fremover på et vis heller enn å simpelthen forby trekket, men hvis målet er *forståelse* mener jeg at dette er et dårlig valg, og i min brettspillvariant vil nok dette være annerledes.) Hva hvis vi prøver oss på en F2 —> F3 i stedet? Igjen burde dette være simpelthen være et ulovlig trekk, takket være sammenfiltringen som sier at enten er begge brikkene til venstre, eller så er ingen av dem det, men igjen velger spillet å måle superposisjonen i stedet, med de samme to utfallene. ![[Pasted image 20240928121325.png|300]] ![[Pasted image 20240928121359.png|300]] (Se [[Kvantesjakknøtter]] for flere merkelige målinger.) ### Brettspillvariant En begrenset versjon lar seg spille med 2x64 whiteboardmagneter (i to farger), hvis man skriver med sprittusj oppå hver av de hvilken brikke de representerer og stabler de i firere. Kan man også inkludere faser ved å la de være knyttet til hvilken retning brikkene er orientert? (E.g. nord for +1, øst for +i, syd for -1, vest for -i.) ... Men har fortsatt ikke skjønt hva som vises når man høyreklikker. Ser ut til å ha noe å gjøre med nøyaktig hvordan ulike brikker er sammenfiltret, da når man høyreklikker på én brikke så viser den også samtidig til for alle andre den er sammenfiltret med. Tror og håper dette spesifiserer nøyaktig de forskjellige conditional probabilities på en eller annen luddig måte som enkelt lar seg lese av straks man har lært seg systemet å skjønne—men nøyaktig disse tingene kommer til å være vanskelig å holde styr på i en brettspillvariant. **Foldable chess set**, designet av [Neora Zigler](https://www.facebook.com/studio.neora.zigler/photos/pb.100064220460639.-2207520000/551657268662404/?type=3). Fire av denne hadde gjort susen. ![[Pasted image 20241231173228.png]] Beskrivelse og flere bilder [her](https://www.designboom.com/readers/neora-zigler-modular-chess-pieces/). Mail, dersom du noensinne skulle få lyst til å kontakte henne: [email protected] [^1]: Hvis jeg husker sjakkreglene rett så må vel rommet mellom konge og tårn også være tomt, slik at for at castlingen skal funke så må alle rutene *mellom* også måles. Gjøres dette? [^2]: For rekkefølgen på rutene etter ^ (eller før ^ i tilfellet merge-trekk), så skriver spillet simpelthen den du trykket på først først, og den du dro til deretter. Jeg velger å benytte "den første man kan nå først, og den andre man kan nå deretter", og alfabetisk-numerisk dersom begge er like langt unna.